从一开始 Unity 就有对不同创作内容的用户提供界面调整的方法,通过编辑器调整启用内置布局或关闭某个浮动面板,以便显示不同的排列方式变相的提高个人工作效率。
通常软件界面要更好的服务于自己的工作流程,取决于你的工作内容是什么,因为每个项目阶段性的工作内容其实是不同的,不能千篇一律的定论哪个好,在加上个性的表达,更难说哪个不好了,为何 Unity 默认提供了 5 种布局切换,应该也是这个阶段性的原因了。
那么在本文中3d天堂将谈一谈 Unity 界面布局的合理排版有助于提高工作效率。
1. 首先,启动 Unity 软件默认的用户界面布局见下图,可以通过菜单 Win → Layouts → Default 访问它。

它是以主场景为中心,左上角占据四分之一的是层次结构,下面占据四分之三的是项目和控制台,右侧是整列检查器等字段编辑窗口,这种默认布局通常官方应该是做了许多功课而来。
因为这种布局也是大多数三维或者游戏软件的布局结构,不敢说百分之百,至少相似度在百分之八十,通常在工作中我们需要重复的选择对象以及将资产放置在场景,因此需要通过项目面板及层次结构来回操作,因为俩区域离的近因此是较为合理的。
检查器占据右侧一整列也非常符合工作流,因为 Unity 是一个综合性的软件,每个模块以及组件提供的参数非常多,因此在选择对象及对资产需要编辑字段时,通常在右手边提供一个大块的区域进行编辑也是很直观的。
2. 通过菜单 Win → Layouts → tall,可以访问 tall 布局。
这种布局挺适合双屏的,它将场景视图放置在左边,占据了二分之一的整个空间,因此可以在双屏幕的情况下将项目、层级、 检查器放置在右边显示器中,除了在场景中操作的后续都可以连贯性的右侧中操作,不过右侧区域也不太适合宽屏,太宽了,鼠标移动起来会有点累,因此许多用户喜欢搭配一个竖着的小屏,仅仅只是在左侧提供一个超大窗口来提供游戏开发。

3. 通过菜单 Win → Layouts → 4 Split,可以访问 4 Split 布局。
4 Split 布局分为四个视图,分别是俯视图、左视图、右视图和透视图,这四个视图可用于查看场景中对象的定位情况,只是平时工作在 3D 透视图中的操作占比较大,其他三个视图不会经常用到,除非写脚本实时查看对象的情况。
因此3d天堂琢磨了是否可以像 3DMax 或 Blender 那样使用一个快捷键自由的在视口中导航视图?

但据我所知,在 Unity 中无法使用一个键自由切换这些视图,仅可通过 Shift + 空格键 放大某个视图,如果需要得写脚本。
不过可以利用键盘来定义这四个视图的快捷键,只需编辑 Scene View 即可(下图所示),因此可以使用 Shift + 空格键 配合自定义的快捷键对视图进行切换,反正东方不亮西方亮,总会有方法。
其中面板右上角的粉色键盘说明是全局命令,蓝色部分为上下文命令,白色键盘未分配给任何命令,灰色键是不能分配给命令的特殊键。
如果需要自定义则双击底部的右侧的命令,按下键盘即可。

如需修改可以通过菜单编辑 → Shortcuts,通过左上角使用 Create new profile 来设置自己习惯的快捷键。

回到正题,其实 4 Split 布局可以稍微修改一下,如果 4 视图感觉挤满了空间,可以将上面的俩个进行移除(左右也行),分列成俩行或俩竖(下图所示),这样的排版,视野也较为大,然后配合自定义设置的快捷方法,通常也可以提高工作流程。

4. 在菜单 Win → Layouts 中还提供了 2 by 3 以及 Wide 布局模式,可以尝试切换, 2 by 3 有点像上面3d天堂建议的将 4 Split 分割开的布局,只是右侧分成了三列。而最后一个 Wide 跟后期制作软件的布局类似,似乎操作时间线做动画挺合适的。
5. 如果默认的排列满足不了你对项目的需求,可以通过菜单 Win → Layouts → Save Layout(保存布局),实施自己的阶段性工作布局计划,会是较好的正确选择。
只要最终目的在游戏开发的不同阶段可实施的布局设置并为自己的工作提高效率,那么就是好方法、好东西。