在 Unity 中使用雾模拟体积光时,雾的渲染形态通常会附带一些大的螺旋噪波状形态,看上去不像光照的射线,一般这是默认参数导致的,因此我们需要对其进行优化。

雾的形态
下图我将光线放大了,可以看到圈住的地方具有非常明显的螺旋澡波状,有点像喷气式飞机燃烧时产生的一坨一坨的气体。

优化体积光
可以先考虑将全局体积中雾的质量调整为高质量。

此时光线会得到一个较为平坦的质量,对于要求不高的似乎也行,但在前半部分依旧存在螺旋噪波状。

接着继续优化,在雾右侧展开参数,选择显示附加属性。

这样可以显示雾的切片分布均匀度的属性。
这个属性如果想通俗易懂,就不要按官方的描述理解,可以自己前后拖拽该参数杆可视化变化,参数越大,噪波就越多,参数越小,噪波就越细腻,

然后转至编辑菜单 – 项目设置,选择 HDRP 全局设置选项卡,在里面找到照明。

在照明选项卡中,取消选中 Reprojection 参数。

这个参数可以避免在 Unity 运行时出现一些问题,例如灯光出现伪影效果,残留在画面当中。
优化结果
通过这个步骤可以优化通过雾来模拟体积光存在的大量噪波问题,下图为前后对比。
