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如何优化Unity中的HDRP体积光

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在 Unity 中使用雾模拟体积光时,雾的渲染形态通常会附带一些大的螺旋噪波状形态,看上去不像光照的射线,一般这是默认参数导致的,因此我们需要对其进行优化。

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雾的形态

下图我将光线放大了,可以看到圈住的地方具有非常明显的螺旋澡波状,有点像喷气式飞机燃烧时产生的一坨一坨的气体。

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优化体积光

可以先考虑将全局体积中雾的质量调整为高质量。

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此时光线会得到一个较为平坦的质量,对于要求不高的似乎也行,但在前半部分依旧存在螺旋噪波状。

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接着继续优化,在雾右侧展开参数,选择显示附加属性。

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这样可以显示雾的切片分布均匀度的属性。

这个属性如果想通俗易懂,就不要按官方的描述理解,可以自己前后拖拽该参数杆可视化变化,参数越大,噪波就越多,参数越小,噪波就越细腻,

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然后转至编辑菜单 – 项目设置,选择 HDRP 全局设置选项卡,在里面找到照明。

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在照明选项卡中,取消选中 Reprojection 参数。

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这个参数可以避免在 Unity 运行时出现一些问题,例如灯光出现伪影效果,残留在画面当中。

优化结果

通过这个步骤可以优化通过雾来模拟体积光存在的大量噪波问题,下图为前后对比。

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相关信息

  • 类型:方法
  • 字数:368
  • 字符:833
  • 使用软件:Unity 2021.3.5f1
  • 文件数量:
  • 编号:91872

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