加载模型至虚幻引擎在 FBX 面板设置中有骨架网格选项,不选则会认为是静态网格体,那他们之间有什么区别?在什么时候开启和关闭呢?因此本文将细聊一下他们之家的不同。

什么是骨架网格物体?
将 3D 模型加载到虚幻UE5引擎中时,要么是静态网格体,要么是骨架网格体进行加载,那什么才是具有骨架结构的资产?

具有动画的角色和复杂运动的对象通常都被理解为骨架网格物体,通常这些运动通过第三方软件或者平台制作。
只要记住带绑定的(标准骨骼和任何绑定插件),产生动画的,带蒙皮的对象,要在UE引擎中让其产生变形,一律视为骨骼网格体。
……
当在UE引擎游戏中作为骨架网格体加载时,内容浏览器中基本上会加载和显示 4 项内容:
- 角色(模型)
- 物理资源(要进行物理模拟时回使用到这个资源)
- 骨架(骨架就是骨骼,角色的骨骼)
- 动画(动画与骨架相关联)

这 4 个资产是被分离的,因此如果角色具有相同的属性,也可以将动画重复用于不同的骨架或动画。
例如,你从 Mixamo 或者外部使用了一个角色,导入至内容管理,因此它们可以使用相同的动画。
骨架网格编辑器窗口
在内容浏览器中双击骨架网格体将打开一个新的对话编辑场景,这是骨架网格体编辑器,可以在其中检查和更改应用到网格体的材质,并检查骨架的结构。

从右上角的 4 个按钮可以打开相对呀功能的编辑区域,例如关联的物理资源、骨架、动画等窗口。
第一个角色很好理解,以下是其他三项的说明:
骨架编辑窗口
骨架是用于定义网格体中的骨骼,在其他三维软件中使用了 Bones 或 joints,都称为骨骼,就是你在三维软件。
物理资源
可以看到在角色外部包了一层蓝色线框的布娃娃,它是用于设置物理形体和约束的,通常角色网格体要进行物理模拟或者碰撞,通常会用到这些布娃娃,碰撞的准不准确也靠它了。
动画编辑窗口
顾名思义是专门调整动画的,可以在骨架网格体和其它动画资产上使用动画工具。利用这些动画编辑器,可以创建角色动画、关卡的互动以及其它程序性的动作。
什么是静态网格?

在导入 FBX 模型的时候,其实在面板顶部官方预留了一个静态网格体的说明链接,很遗憾打开之后是 404,可能官方觉得这个没啥好解释的就删了吧。
其实静态网格体不像骨架网格体那样具有人体骨架,现实生活当中除了人类、动物之外,在没有绑定的前提下都叫静态网格体,例如建筑物、基础设施、石头等等。
这些通常没有任何动画,但是三维软件是高于现实的,可以在虚幻引擎中对他们进行简单的位移、旋转、缩放等动画处理。
还可以利用UE引擎提供的一些动画工具附加静态网格体让其动起来。
静态网格编辑器
同样跟骨架网格体那样在内容浏览器中双击模型会打开一个编辑器窗口。

这个面板可以对模型进行检查,例如我要单独启用 Nanite,要赋予材质,对模型进行优化、设置碰撞、LOD级别等等。
本文总结
以上是关于什么是静态网格体和骨架网格体,在加载的过程,不管是导入为静态网格还是骨架网格体,他们之间的唯一区别只是是否存在绑定、蒙皮和动画、是否需要在UE引擎中驱动它变形。
阅读完之后相信你会对他们俩有一个很清晰的认识,这样可以更好的服务于工作,