Nanite 是虚幻UE5引擎中较有吸引力的功能。因为 Nanite 可以处理数亿个多边形,场景不卡反而顺。一旦正确加载,通常可以正常工作。如果加载失败,则可能崩溃。

那在本文中将根据官方以及最近使用 UE引擎 遇到的相关麻烦提供一些排查的方法。或许可以帮助大家不踩坑。
启用默认RHI为DirectX 12
在 UE5 中打开 UE4 项目时,会缺少一些东西。如果启用 Nanite 不起作用,请检查 RHI 是否设置为 DirectX 12。
这个根据你系统及兼容显卡来确定是否支持 DirectX 12。如果是 Win 10,最低 2004 版或更高版本。如果是 Win 11,恭喜你已内置。显卡方面请咨询生产厂家。
可通过 win + r 键查看 DirectX 版本,然后输入 dxdiag 查看。
设置步骤:项目设置 – 平台 – Windows – RHI 选项。

模型加载时崩溃
众所周知 Unreal 加载一个数百万个多边形模型,是一个费时费力费内存的过程,完全避免不了。
如果在加载时启用 Nanite,可能完全无法写入至内存。
或许通过将模型拆分为多个 FBX 达到解决该内存限制问题。
建议网格体都启用
Nanite 是一个处理数百万甚至数亿个多边形的功能,既然官方开发了此功能,通过视频演示以及实际使用在其中受益多多。
那么3D天堂网并不觉得需要将 Nanite 启动在低多边形上,毕竟它拿手活就是干百万级面的。

所以建议大家尽可能为所有可以使用 Nanite 的模型启用该功能,毕竟在低多边形中启用它完全没有任何实际意义。
最终它还可以加速我们的三维场景。
Nanite不支持路径跟踪器
在官方文档中明确表示 Path Tracer 不支持 Nanite 网格体,其中也进行了简单说明。
每当我们为静态模型启用 Nanite 时,它会生成高度详细的粗略网格,官方称为 Fallback Mesh 。因为 Nanite 不支持的功能使用所谓的粗略网格,那么在默认情况下,此粗略网格的多边形数量会减少。

作为官方的一种解决方案,可通过在静态网格 Nanite 底部的 回退相对误差(Fallback Relative Error) 参数,将其设置为 0,默认是 1。那么路径跟踪器也可以使用具有原始多边形数量的网格。
Fallback Relative Error 是控制指定从原始源网格中需要保留多少原始细节,值越大多边形就越少,所以可以调整减少的程度。

到结尾了,我顺带说一下它上面的 回退三角形百分比( Fallback Triangle Percent ) 参数,这个参数跟回退相对误差完全相反。它控制原始源网格中用于生成粗略网格三角形的百分比,值越大会保留更多的原始网格细节。
以上是关于 Nanite 故障排除的相关方法。应该可以帮助大家在使用 Nanite 工具的过程中竟可能避免少量错误的同时又可以有效地运行。