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UE5引擎Nanite不工作的排查方法

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Nanite 是虚幻UE5引擎中较有吸引力的功能。因为 Nanite 可以处理数亿个多边形,场景不卡反而顺。一旦正确加载,通常可以正常工作。如果加载失败,则可能崩溃。

ue3d - UE5引擎Nanite不工作的排查方法

那在本文中将根据官方以及最近使用 UE引擎 遇到的相关麻烦提供一些排查的方法。或许可以帮助大家不踩坑。

启用默认RHI为DirectX 12

在 UE5 中打开 UE4 项目时,会缺少一些东西。如果启用 Nanite 不起作用,请检查 RHI 是否设置为 DirectX 12。

这个根据你系统及兼容显卡来确定是否支持 DirectX 12。如果是 Win 10,最低 2004 版或更高版本。如果是 Win 11,恭喜你已内置。显卡方面请咨询生产厂家。

可通过 win + r 键查看 DirectX 版本,然后输入 dxdiag 查看。

设置步骤:项目设置 – 平台 – Windows – RHI 选项。

设置默认 RHI 选项为 DirectX 12。
设置默认 RHI 选项为 DirectX 12。

模型加载时崩溃

众所周知 Unreal 加载一个数百万个多边形模型,是一个费时费力费内存的过程,完全避免不了。

如果在加载时启用 Nanite,可能完全无法写入至内存。

或许通过将模型拆分为多个 FBX 达到解决该内存限制问题。

建议网格体都启用

Nanite 是一个处理数百万甚至数亿个多边形的功能,既然官方开发了此功能,通过视频演示以及实际使用在其中受益多多。

那么3D天堂网并不觉得需要将 Nanite 启动在低多边形上,毕竟它拿手活就是干百万级面的。

启动 Nanite 网格体
启动 Nanite 网格体

所以建议大家尽可能为所有可以使用 Nanite 的模型启用该功能,毕竟在低多边形中启用它完全没有任何实际意义。

最终它还可以加速我们的三维场景。

Nanite不支持路径跟踪器

官方文档中明确表示 Path Tracer 不支持 Nanite 网格体,其中也进行了简单说明。

每当我们为静态模型启用 Nanite 时,它​​会生成高度详细的粗略网格,官方称为 Fallback Mesh 。因为 Nanite 不支持的功能使用所谓的粗略网格,那么在默认情况下,此粗略网格的多边形数量会减少。

回退相对误差值可以控制保留多少原始细节
回退相对误差值可以控制保留多少原始细节

作为官方的一种解决方案,可通过在静态网格 Nanite 底部的 回退相对误差(Fallback Relative Error) 参数,将其设置为 0,默认是 1。那么路径跟踪器也可以使用具有原始多边形数量的网格。

Fallback Relative Error 是控制指定从原始源网格中需要保留多少原始细节,值越大多边形就越少,所以可以调整减少的程度。

回退三角形百分比越大网格体细节越多
回退三角形百分比越大网格体细节越多

到结尾了,我顺带说一下它上面的 回退三角形百分比( Fallback Triangle Percent ) 参数,这个参数跟回退相对误差完全相反。它控制原始源网格中用于生成粗略网格三角形的百分比,值越大会保留更多的原始网格细节。

以上是关于 Nanite 故障排除的相关方法。应该可以帮助大家在使用 Nanite 工具的过程中竟可能避免少量错误的同时又可以有效地运行。

相关信息

  • 类型:知识
  • 字数:732
  • 字符:1899
  • 平台:虚幻引擎
  • 说明:无
  • 编号:80676

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