排序层在 Unity 中是允许操控 2D 对象的渲染顺序的,而不管它们与相机的物理距离如何,这对于将对象放置在背景或远景中很有用,而无需将目标移动到物理位置。
那么,Unity 中排序层的每个可见对象都有某种渲染器组件,用于在游戏中显示它,例如 Sprite Renderers,它允许为精灵设置排序层,以及层中的顺序值。

Unity 运用此信息以及其他数据,例如对象的位置来核算排序次序。首先,Unity 将运用渲染器的排序层,然后,它将运用 Order in Layer 值,这是一个用于对位于同一排序层上的对象进行排序的数值。
如果两个对象在同一个 Sorting Layer 上并且具有相同的 Order in Layer 值,则对象与相机的距离将用于决定其顺序,特别是相机与精灵的 Sort Point 之间的距离。
精灵的排序点可以是中心,也可以是它的轴心点,可以在精灵的导入设置中设置。这就是为什么默认情况下,精灵是按距离排序的,因为每个新对象都使用相同的默认排序层和相同的默认排序层值,即为零。
增加排序层或更改层中的顺序值会掩盖对象的距离,然后可以在其他对象前面显现对象,即便它们更靠近相机。