有时想将虚幻引擎中的变量信息传递给文本。可以使用蓝图中的 Format Text (格式化文本)节点来执行此操作。
该节点允许输入文本信息,并且通过将变量放在大括号 ( { } ) 中,可以创建变量引脚。然后这些变量引脚可以通过它们传递各种变量类型,并添加到文本中。
格式化文本节点
默认情况下,UE引擎的格式化文本节点上没有可变引脚。但是,当在一些大括号 { } 之间放置一个字符串时,将添加一个与括号中名称相同的引脚。如下所示,{Player} 在格式文本节点上创建一个 Player 变量 pin(未分配类型)。这是让我们在文本中添加特定格式的变量!

可以在文本行中添加任意数量的变量,在每个变量之间添加普通文本。下面的文本 “ {Player} is rank {Place} with a score of {Score} using a {Object}!” 包含变量 Player、Place、Score 和 Object,每个都可以是不同的变量类型。将变量连接到引脚,它将被添加到与之关联的术语(和大括号!)的位置。

需要注意的是,如果传递对象名称,就像下面发生的那样,那么它将打印对象的全名。如图所见,bp_tennisracket_2 可能不是用于格式化的理想名称。正如在下面看到的,当我们启动游戏时,字符串将出现,其中添加了变量来代替创建的占位符。

UI 和 Widget 蓝图可以在 Blueprint Widgets 中使用此节点来格式化 UI 元素,并以类似的方式工作。可以在小部件图表中使用相同的格式化文本节点来格式化文本。