程序生成提供了一种软件内部的快速的方法来制作相关地形、网格、纹理等,这种方式与导入相比,可以节省系统大量内存。
UE引擎游戏 中的网格程序生成使用的 蓝图 仍然像以前那样简单。它可以提供更多的控制,主要看个人的逻辑来定义是否更简单的过程,然后可以根据项目需要进行扩展所需要的功能。也可以在运行时访问这些程序函数。

在实际工作中无论你使用的是什么工具,这些最终的过程都有一个输入点,通过输入参数设置可以产生许多有趣的随机的艺术形态。在此过程可以用你认为合适的且被支持的作为输入点从而进行可视化。当然只要能用的上的方法都可以一起使用,这样才可以加快某些关卡部分的制作过程。

当然 虚幻引擎 大部分都已内置这些功能,可以使用不同的搜索来查找添加相关功能。例如,可以在UE5景观、特定纹理层上自动生成一些植物程序网格。

那么程序网格生成的过程其实仍在使用蓝图,当在特定景观上运行某些几何脚本时,它基本上都会运行构造脚本,因此可以在创建景观时在编辑器中使用它们并多次迭代。
另一种方法是使用 UE5 编辑器事件在编辑器中驱动这些功能并查看最终的结果。这样做可能有一些限制吧,毕竟虚幻引擎需要处理的构造循环语句太多了。

其实有些结构蓝图有助于生成程序建筑物和网格等大型资产,比如:BuildR Procedural Building Generator,使用这类工具创建城市时,可以节省大量时间。
然后是基于样条线的蓝图,如:Spline Blueprints, Railings, Fences,它可让用户沿样条线克隆网格,该网格可以是任何对象。
最后一类是装饰蓝图,例如:Runtime Home Decoration Blueprint,使用这类蓝图,可以在运行时控制使用3D箭头的家具移动、旋转、替换材质,还可以切换视图模式来控制它。
在未来开发中其实大部分也可以将相关工具与蓝图结合起来,这样系统就可以根据不同的物体自动进行生成,就像本文 3D天堂 录制的视频展示了在虚幻UE引擎之内使用构造脚本直接制作程序关卡。