
光照一般是决定场景真不真实的主要因素,自从虚幻UE5引擎有了 Lumen 之后的工作流程将打破以前的部署方式。如果你正在使用 Lumen ,结果你会发现在没有烘焙光照的情况下会让场景以及材质表现的效果会更好。
以下6分钟视频内容是关于为 Unreal-Engine 室内场景如何开启 Lumen 为场景提供充实的照明:
在大多数 UE引擎游戏 项目中不管是处理室外还是室内都具有完整的环境,可能早期的 UE4引擎 在某些方面的照明效果不是特好。因为它使用的是基本动态或烘焙光照。所以需要有很多不同的局部补光来处理不同的光照效果。但这种处理方法因人而异,特别是那些本身对光感不感冒的同学最终可能会导致各种问题。

在现实生活中,太阳是唯一的光源,其光线碰撞到物体所反弹回来的属于间接照明,而这部分光线会照亮没遮住的部分。在这些情况下,软件不会像太阳那样 “无限” 反弹直至越来越弱,只会反弹至软件值并直接停止,所以才需要用某种方法来处理间接照明,如果没有光线追踪,使用动态照明或烘焙光照其实很难为场景以及材质获得良好的效果。

那 Lumen 的出现则是 虚幻引擎 游戏开发者的福音。它可以使遮挡部分比直接照明部分更暗,但它的优点也在于有更多地反弹光线,有助于有充足的反射光线始终与周围环境相匹配,让场景更加真实。当然也可以使我们将大部分时间放在创作上。

Lumen 具有不同的模式,即 软件 和 硬件 。软件更多地依赖于屏幕计算和距离场的处理能力。而硬件更多地是针对三角面进行计算。所以大家在搭建场景时根据不同的模式来处理。比如软件模式,尽量将网格分割成更小的网格,这样可以让软件计算的更准确。

以上是关于 虚幻UE5引擎更加生动的Lumen光照系统 的所有内容,同学们在实际使用中可能出现某些小瑕疵,日后还需 UE5 的改进与优化,但愿本内容能给大家带来帮助。