
以下的工作流程说明了风格化关卡场景是如何制作的,对于这类型的项目,希望可以帮助到大家学习 UE引擎游戏。
风格化艺术作品类似古典国风,所需要的挑战非常多。当然如果你有了一个很明确的概念环境艺术想法,通常找一些参考资料可能会少走一些弯路,例如王者荣耀、英雄联盟等等这些前端性的概念插图。根据这些内容创作资产。

对于这个场景的建模部分,主要使用 Blender 来制作低多边形模型。使用了非常基本的形状,并对齐进行了简单的扭曲变形。然后,在 ZBrush 中添加了一些细微的细节,比如木头细节、一些裂缝和斜线。

SpeedTree 是做树木的比较好的工具,使用 SpeedTree 简化了树干的形状,使用风格化的扭曲形式非常快速地制作了一些东西,使用 ZBrush 添加了更多细节。为树干和岩石、悬崖使用了 Maya 的重新拓扑工具来获得拓扑结构,并使它更容易在以后展开和纹理化。
对于纹理,使用了 Substance 3D Painter 和 Substance 3D Designer 制作。


上面的教程中,主要遵循树制作的工作流程,了解在创作风格化资产时的工作和思维方式,这种运行时虚拟纹理技术有助于将景观的纹理与资产混合。
程式化的草,在场景中,草在赋予环境生命的过程中扮演着重要角色,视频中展示了如何制作可以改变颜色的草。实际的草是动画的,这意味着当风吹它时,会感觉每片草叶都在移动,人为赋予它生命。
要控制资产中的渐变,并在需要时创建大量变化和假阴影或灯光,达到以假乱真。
关卡中资产的制作使用了一些顶点颜色绘画,这样可以将它们与环境更好地融合在一起:

以下教程是如何制作风吹动的纹理,带有一些落叶动画:
下面这个视频是对如何制作落叶粒子动画:
下面是一个 风格化水 教程,该视频展示了如何非常广泛地制作效果。
下图展示了水材质流程图,以便可以更好的了解如何制作水泡沫。


以下两个视频解释了如何制作小屋场景的教程:



这个场景中改变了天空盒,添加了风格化的云,云朵完全在PS中手绘完成,并在虚幻天空盒及其所有相关资产调整它们。

部署灯光时,使用了固定光模式,这种模式在处理动画阴影时,非常有帮助。因为是一个风格化的场景所以有必要降低阴影的强度,这样可以隐藏很多细节。
使用了带有蓝色和紫色的日落 HDRI 来制作天窗,这样就可以复制日落照明,并为整个场景添加一些蓝色/紫色,以增加更好的色彩和谐度。

在场景中添加了一个适合风格化的雾效,雾效的浓度需要调整为一个适当的值,特别是不能影响观众的聚焦点,选择适当的深度非常重要。


对于摄影机,制作了一个基本的电影摄像机Actor,在序列器中制作了动画,它是朝着场景中心点推进。

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