



森林项目
森林表现一般需要一个林地类型的场景,一种野性和杂草丛生的样子。所以填充这些资产有助于场景更加趋近于现实。我们一般可以从它们生活的气候区探索相关类型的图片,可通过搜索引擎搜索相关的图来体会照明和构图的样子。这样才是搭建此场景的基础条件,同时你阅读的信息量越多那么也会不经意间就印在你的脑海里了,在搭建 森林环境 时,会不由自主的往这个方向靠。

资产形态
场景 建模 资产大家可以使用适合自己的软件,这里使用 Maya 和 ZBrush 对它们进行更详细的雕刻。由于这个项目没有使用任何预制元素,是从头开始制作的,所以特别需要注意岩石和树木的形状。
将建模好的对象导入 ZBrush ,并用它独特的笔刷对齐雕刻细节。当然,在此阶段,使用外来参考图是非常重要的,这些参考的表面纹理有重要的细节。
在对模型的外观处理完毕之后,需要将高多边形版本烘焙到低多边形,将它们导入 UE5游戏引擎 (虽然 UE5 有 Nanite 加持,可以渲染数百万或数十亿个多边形,但建议大家在游戏场景中还是要按老方法走流程,环境艺术作品表现可以忽略),并开始替换遮挡的资产。在这一点上,场景实际上只是岩石和树木,但添加更多资产之前需要考虑如何确定场景的构图。


模型纹理
模型的纹理通用做法,需看场景的要求,在一开始我们需要进行 场景优化,而不是肆无忌惮的有多高就整多高。一般近处物体可制作较精细的纹理,远处物体可制作较小的。
那么森林场景主要构成的岩石和树木可以使用 PBR材质 为主要纹理化表现。一般使用 Substance 3D 系列的软件制作或者更高级一点的摄影测量法。
至于贴图纹理制作方面,大家需要积累相关高级点的知识,以便能很好的利用 Substance 3D ,比如场景中的岩石纹理主要由 Substance Designer 完成,可多次添加一些噪波分层来使纹理更加复杂,添加更多的细节。



设置外观
当纹理制作完成,就需要将贴图表现在模型上,让模型表现出该有的特征。那么此过程需要靠 UE引擎游戏 完成编辑。之后,我们还可以引入一些植物,再次进行编辑,可以使用 UE5 中的叶子画笔绘制它们。可让这些资产产生具有随机性。
镜头构图方面,需要让场景中最主要的资产呈现给观众,一般称为兴趣点。这样一来我们可以多次更改或增加场景元素并调整为适合的构图。

场景照明
如果场景在某些方面不是特别突出,那么则可以在照明上下点功夫。虚幻UE5引擎 的光照系统相对于 UE4引擎 不是特别复杂,可能布光方面需要耗费点时间,因为需要表现场景的不同情绪以及光感。在此过程添加体积雾是必然的,也就是说现实中有什么那么我们就需要添加什么,没有的东西也可以添加,这叫高于生活的创作。以至于呈现没有大瑕疵的镜头给观众。
在整个环境中需要考虑一个后期处理的量,调整饱和度和色调可以匹配场景情绪,比如为兴趣点添加主黄来提高聚焦点,为雾添加蓝色以表达森林特有的情感。

那么以上的内容是关于 虚幻UE5引擎 搭建森林场景的简单工作流和相关技巧表达,希望对初学者带来点帮助。