自从 UE5 发布之后,因为它改变了许多以前 UE4 的东西,所有有些项目或许就需求搬移至UE5引擎了,然而这是一项艰巨的任务,或许要安排多个工作日才能够搞定这些。实际上官方在推出UE5之后随即就发布了一个迁移的视频教程需要注意的事项(1080P视频已放下载页面,可自行下载观看)。
理论上,假如你的项目首要包括模型和材质等,则能够轻松地将旧项目转移到 UE5。假如你的 UE4 项目都杂乱,那么在这个进程或许就会遇到很多问题了。(事实上UE市场上许多旧的项目依然支持UE5引擎,因为条理组织好)
比方你也可以直接复制了一个项目,然后在 UE引擎游戏 中打开它。在此进程中,它会要求将现有项目转化为更新的UE引擎版本,那么这儿通常只选择 Convert in Place 选项。依据项目的大小和系统规格,转化和翻开项目或许需要很长时间,因为虚幻引擎需要对当前项目编译很多的着色器,生成网格距离场等。

有一些内置东西和 代码插件 也可以帮助将旧的网格转换为 Nanite 网格,以及将旧的 Cascade 粒子体系转换为 Niagara 体系,因为 Cascade 在 UE5引擎 中完全被废弃了,在插件当中官方提供了一个 To Niagara Conversion 的插件可供大家转换粒子。

但具有复杂材质的更高档模型和具有许多发射器的粒子效果可能开启这些工具之后会导致一些问题。但大多数是没问题的,这些东西可能需要随着时间的推移官方会将这些工具开发的更好。
但在某些情况下无法处理的内容,还是主张大家阅览官方文档并手动更改这些内容。

如果项目包括蓝图,那么或许会有一些关于某些已弃用节点的警告,应该且必须将其更改为较新的节点。但 UE5 中的蓝图体系与 UE4 中的蓝图体系简直相同,因而一般不会遇到相关的错误。

新的 Chaos Physics 引擎,虽然 UE5 仍然保留了 PhysX ,但在以后的版本当中官方会移除它,因为 Chaos Physics 下的物理模拟的行为方式与 PhysX 不同,所以或许会带来一些迁移问题。如果该项目曾经严重依赖于 PhysX 功用,那么此时你需要做更多的手动处理工作了。
一般情况下光照应该能够在没有任何大的改变的情况下工作。虽然独立的光追功能在 unreal 5 中已经被废弃,但该引擎计算这些光照效果的能力并未被取消的,因为 Lumen/Nanite 涵盖了这些光照功能。当然对于 Nanite 不支持的用例,那么可能需要大家在必要时提高其网格的分辨率。


虽然虚幻UE5引擎增加了许多游戏开发者不需要的功能,但这些工具扩展了许多方方面面,也是官方开发的发展方向,所以在转换项目的过程当中应该一并学习它的新功能为后续的开发铺路子。