
这个项目介绍了大自然森林场景中项目背后的工作过程,除了建模和纹理等核心技能以达到游戏级效果外,还需要加强构图和照明技能,因为它们是游戏场景环境设计的关键方面,内容还解释了树叶是如何制作的,并谈到了场景构成和照明。

准备阶段
这个项目是已一个植被为重点的场景,并在整个过程中提高视觉叙事技巧。
第一步是收集参考资料,这个收集资料的过程非常适合头脑风暴。在关注主题和目标的同时,可以浏览许多图片,以探索和寻找新的灵感来源。其实也更倾向于从现实生活和概念艺术中收集参考资料,以探索不同的情绪和想法。同时,在尝试重现真实场景的同时保持对现实世界的比例也很重要。
此阶段的基本工具是 PureRef,这是一个很棒的免费程序,可以组织所有参考资料并进行头脑风暴。还使用的另一个插件是 ImageAssistant,它有助于从网站中提取图像。
这个场景的目的是提高构图和照明技巧,同时始终牢记讲故事的元素非常重要。
具体来说,这件作品的灯光背后的工作主要集中在实现某种情绪:一个乌托邦的白天森林,自然与建筑相结合。
遮挡
在场景中建立比例的第一件事是使用虚幻引擎UE5中的基本形状构建一个快速遮罩,仅在建立焦点之后。从那里开始,围绕兴趣点构建了所有东西,并创建了一个相机来记住最终渲染的样子。
遮挡完成后,还对灯光进行了粗略的遮挡,以便快速了解场景的照明方式。
制作树叶
将 SpeedTree 用于所有植被网格的创建,它的工作流程和速度非常快,它能够调整正在创建的网格的每个方面。主要在程序上使用它,但它也提供了建模和雕刻资产的功能。
将从任何种类的树叶网格的树干开始,使用生成菜单中的 Absolute Steps 模式来创建花朵,因为它可以更好地控制茎。然后,调整参数以使模型与参考相匹配,所做的主要调整是在 Generation、Spine 和 Segments 菜单中。然而,当谈到树木的叶子时,会花时间在“变形” 菜单中以增加额外的真实感。

然后添加了小分支网格并再次开始调整,同时牢记参考。
使用比例模式是因为可以轻松控制生成菜单中分支的位置,还尝试使用 “First” 和 “Last” 来沿着茎移动分支。

下一步是将叶子网格应用于植物并调整和调整生成菜单中的主要设置。最后,应用了额外的随机特征并增加了变形菜单中网格的可读性。
为了给叶子添加材质,使用内置的材质编辑器并从 Megascans 或 Textures 添加高质量的图集。

模型完成后,总是喜欢用力为模型添加更多真实感,应用风修改器,根据自己的喜好调整强度,最后将所有信息导出到虚幻引擎中。通过这样做,节省了在 UE 中设置风力的时间,考虑到 SpeedTree 中的过程有多快。
使用 SpeedTree 的一个优点是,在虚幻引擎中导出所有内容时,它会自动生成带有顶点颜色信息的材质,这允许绘制额外的细节。

总而言之,这些是该项目花费最多的时间。

在生成菜单中,可以决定模型需要多少茎、树干、草叶,并调整旋转、不同花卉植物之间的距离或花茎之间的距离。在 Spine 和 Segments 菜单中,可以应用平均调整。此外,对于叶子网格,会在 “变形” 菜单中花费额外的时间来旋转、折叠、缩放、卷曲和扭曲它们。
为了展示 SpeedTree 的强大功能,制作了几个快速视频来展示一个可以多快地实现体面的阻塞以进行迭代。
从 SpeedTree 导出所有内容并从 Megascans 收集额外的树叶和树木后,开始在场景中构建植被。为了遮挡最大的部分,使用了 UE 树叶工具。这使可以同时放置不同的网格,同时调整多个设置以达到所需的结果。主要是,调整了网格的大小,给每个网格一个不同的比例范围,以获得自然的随机变化。
此外,做的另一件重要的事情是给它们随机间距以增加真实感。此外,巧妙地调整了网格的反照率以增强变化,同时牢记参考。
在引擎顶部或另一个屏幕上打开 PureRef 页面以关注植被在现实环境中的生长和堆积情况非常重要。例如,与生长在树下或森林深处的树叶相比,生长在水流中或水流旁边的树叶必须以不同的方式建造。因此,这就是参考帮助你们获得可信度和完全现实主义的地方。
纹理
用来快速构建场景并获得场景特定部分外观的快速视觉结果的一个有用工具是 Unreal Mesh Paint 工具。创建了 Megascans 3 混合材质,可以在其中从 Quixel Bridge 中挑选三种不同的物质,并用它们来顶点绘制地板或墙壁。项目总经常会使用到它,因为它允许轻松混合不同的材质并调整参数,例如每种材质之间的衰减或它们混合的粗糙、柔软程度,以使其更加可信。最重要的是,它使项目能够快速绘制和调整水坑。
例如,需要在中间有一点水流作为指向焦点的引导线,这些材质帮助项目快速迭代并绘制水坑。另外,还可以在水中添加一些微妙的动画,让它看起来更加可信和身临其境。
此外,为树木提供更多细节的一个好方法是利用程序损坏,它可以应用于 Megascans 树的叶子。此功能极大地帮助实现了想要的场景氛围,并且通过集成贴花,例如地板上的枯叶,它大大增强了场景的真实感。
资产
这个项目的重点是提高构图和照明技巧。因此,没有对场景中的资产进行建模,除了部分植被。因此,选择利用 Megascans 资源库,同时考虑到该项目将在三周内完成。
散射细节
此外,为了获得更逼真的外观并增加场景的趣味性,利用了贴花。主要在岩石、原木、树枝和树叶上使用苔藓贴花,以增加树下的真实感。最终目标是以合乎逻辑的方式工作。例如,通过观看场景,观众可以感知风,并且季节设定在秋天。因此,在树的底部和主要路径上偶尔添加一些枯叶是合乎逻辑的。到目前为止,最重要的一点是,在构建场景或道具时,必须始终注意以合乎逻辑且可信的方式放置道具或额外细节。
一旦在场景的第一次迭代中取得了不错的结果,通常会开始调整构图并尝试不同类型的照明。经常使用道具作为指向焦点的引导线,并尝试在艺术和现实场景之间找到平衡。最重要的是,插入了不同的小道具作为指导线,同时也丰富了环境的故事。
此外,为了在场景中混合资产,只是在较大的资产周围添加了多个较小的资产,以隐藏任何可能的交叉点或任何类型的硬边,否则会给真实场景带来虚假的 3D 感觉。

构图和照明
完成遮挡关系后,要做的第一件事是创建一个 CineCamera Actor 来设置最终渲染的视点,以便从一开始就清楚地了解最终场景的外观。之后,可以根据参考调整 FOV,这样就不必浪费时间处理在最终渲染中不可见的小区域。
之后,使用编辑器中的电影视口来帮助了解最终渲染的最佳摄像机位置,并在我的场景中获得更大的空间感。从那里,开始工作和调整构图。
想避免非常对称的方法,这对观众来说可能很无聊,宁愿尝试不对称。例如,在构图方面有一个不错的起点时,做了一个快速渲染并将其带入 Photoshop。从那里,可以手动将场景划分为 3×3 并检查焦点的位置以及如何使整个构图更有趣。另外,使用刻录工具放置高光占位符,以便关注场景中所有感兴趣的小口袋。完成后,将经过 photoshop 处理的渲染粘贴到 PureRef 中,并相应地调整虚幻引擎中的灯光。
还做的另一件重要的事情是将黑白滤镜应用于渲染,以检查图像值的位置以及最亮的运动是否对应于希望观众关注的位置。

在这种情况下,照明工作完美,因为无需任何后期处理,只需放置道具和调整灯光即可创建微妙的晕影效果。

此检查的最终目标是详细检查场景并确保对比度水平是所需的水平。通过查看黑白渲染,可以确认焦点与周围环境之间的光线对比有助于将眼睛引导到我们希望观众看到的地方。
此外,利用场景中的植被创建了指向关注点的强大而微妙的引导线。例如,决定在前景中放置两棵大树,旨在构筑场景。这是场景的巨大转变,结果有助于将视线引向关注点,而不是看其他的。此外,所做的一项细微调整是让树木以所有略微不同的角度倾斜,以尽可能避免重复。

做的最后一个步骤是再次将渲染带入 Photoshop 并彻底调查构图。研究了指导线指向的位置,并注意到构图在关注点周围创造了一些有趣的区域,将所有注意力集中在那里。

照明方面,通常会在触摸光的实际颜色之前调整温度,主要是因为这就是光在现实生活中的工作方式。牢记现实生活中的风景是如何看待的,并通过使用聚光灯、反射灯和矩形灯来实现微妙的高光。例如,水流会产生微妙的反射光,照射到树底。最重要的是,只使用了一种定向光,它代表场景中的阳光。
另一个例子是定向光如何在右侧的树木上形成渐变,从而增强温暖和白天的氛围。
结论
这是第一次使用 Lumen 进行场景的测试实验。此外,这是一个很好的机会来仔细研究纳米网格如何与这种照明技术相互作用。考虑到网格在多边形中的数量,体验出奇的流畅,但这只是另一个演示如何为虚幻引擎UE5优化纳米网格。
认为这个场景中最具挑战性的部分是灯光,必须经过多次迭代才能达到理想的心情并展示理想的氛围,以在场景中实现所需的情绪。最重要的是,必须严格按照参考来构建具有准确反射和反射光的逼真的照明设置。一个基本的事情是利用全局照明来不让灯光过度填充场景
在一般照明看起来最佳后,进行了另一个细节照明通道,在其中为场景的所有不同区域添加了额外的细节。另外,添加了微妙的高光和反射光,以增加灯光行为的真实感和准确性。
准备好渲染场景后,进行了测试渲染,将其导入 Photoshop,并调整颜色以为环境创建独特的 LUT。之后,应用了 LUT 并继续渲染最终的镜头。