ue3dUnity场景实时链接插件及数据同步设置Houdini Engine SessionSync

Unity场景实时链接插件及数据同步设置Houdini Engine SessionSync

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这个 SessionSync 是 Houdini 18.0 以来为大家新开发的接口,17.x 的 Houdini 早期叫Debugger,所以大家别绕圈子哦,就是一个而已。

那么新开发的从目前来看做的最棒的是Houdini链接至游戏引擎的接口了,为什么呢,因为这种桥接为我们展示了对每个场景操作的实时变化,除非插件完全不工作,一旦工作,那么你的每一步操作都可以实时的查看该工作的故障排除,而且工作流程更人性化,毕竟导来导去烦死了,是吧。

如果你在使用其他三维软件,但没有实时接口,可以阅读 Unity如何导入3D模型,或许可以稍微帮助到你。

在Unity中启动SessionSync并链接Houdini

在 Unity 中,可以启动一个新的 Houdini 实例并启动 SessionSync。然后插件将自动连接到它。为此,请通过菜单 HoudiniEngine > SessionSync 在 Unity 中打开 SessionSync 面板。然后按左上角的启动 Houdini 按钮。这将需要几秒钟来启动启用了 SessionSync 的 Houdini,然后插件将会自动连接到它。

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请注意,如果已经有另一个 Houdini Engine 会话正在运行,则必须通过中间位置的 Disconnect 按钮将其停止。

连接后,可以随时从插件中停止 SessionSync,然后重新连接。也可以在 Houdini 中停止 SessionSync 并继续正常使用它。

连接到Houdini

如果 Houdini 已经在运行,那么插件一旦启用就可以连接到 SessionSync。要启用它并连接,请按照下列步骤操作:

首先,在 Houdini 中,通过转到 New Pane Tab Type > Misc > Houdini Engine SessionSync 打开 Houdini Engine SessionSync 窗口。

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在 Connection 下,按 Start 按钮启动 Houdini Engine 会话。请注意 TCP Port或命名管道等设置,默认是 9090,可以将其保留为默认值。

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然后,在 Unity 中,打开 HoudiniEngine > SessionSync 。

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如果有一个 Houdini Engine 会话已经在运行,请按 Disconnect 停止它。然后选择 Socket 端口或管道名称(基于 Houdini 中设置的名称),然后按 Connect to Houdini ,那么就会连接了。

连接后,大家可以随时从插件中停止 SessionSync,然后重新连接。也可以在 Houdini 中停止 SessionSync 并继续正常使用它。

设置

可以通过以下设置更改 SessionSync 的行为:

  • 与 Houdini Cook 同步启用此选项以使插件端的资产与 Houdini 端的 cook 更改保持同步,这允许对任一应用程序的更改反映在两个方向上。
  • Cook Using Houdini Tim e启用此选项以使用 Houdini 时间线时间来 cook 资产。通常,Houdini Engine 通过插件使用自己的时间设置来cook资产。在 SessionSync 中,Houdini 视口将使用 Houdini Timeline 时间进行 cook,这会使资产不同步,启用此功能可解决该问题。

同步数据

同步数据之后会在 Assets 当中生成一个开始项目的文件夹(对于 Assets 的理解大家可以打开 Unity如何导入3D模型 阅读内容当中的总结处 ),此时只需将该 Houdini 的文件拖拽到场景当中并调整一下位置。

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SessionSync 目前仅支持的数据类型有以下四个:

  • HDA
  • 曲线
  • 输入
  • 节点同步

HDA、曲线和输入节点的功能与非 SessionSync 工作流中的相同,SessionSync 的不同之处在于,对 Houdini 中这些资产的任何更改(参数、节点或网络更改)都将自动反映到插件中。

对于 HDA,升级参数的添加或删除将不会同步,除非 HDA 被解锁并重新保存。

节点同步

NodeSync 是 SessionSync 的一项新功能,它允许在不使用 HDA 的情况下动态创建节点,并使它们保持同步。如果 Houdini Engine 支持几何类型,则它们的输出几何会在 Unity 中自动生成,节点及其所有内容也可以保存到文件中,并重新加载到 Houdini 引擎会话中。(节点同步功能目前还是一个实验性的开发功能)

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目前支持以下类型的容器节点:

  • 包含输出 SOP 的对象
  • 对象子网
  • SOP子网

为每个输出对象创建一个根 GameObject,生成的几何图形将来自带有显示标志的节点,对于 Object 子网,其中的每个对象都将生成一个子 GameObject,其父级位于根 GameObject 下。

这些可以从 Unity 的 SessionSync 面板中的 New Node 部分创建,创建后,生成的 GameObject 将包含一个 HEU_NodeSync 组件,该组件与在 Houdini 中创建的相应节点保持同步,该组件还具有保存节点功能,允许将节点及其内容序列化到文件中。

要加载 NodeSync 文件,请从 Unity 的 SessionSync 面板中,选择 New Node 部分下的Load NodeSync ,将使用 HEU_NodeSync 组件创建一个 GameObject,并在 Houdini 中创建其对应的节点。

相关信息

  • 使用版本:2020, 18.0.897
  • 难度:中等
  • 格式:实时同步
  • 适用软件:Unity
  • 说明:无
  • 编号:54300

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