之前发表过一篇Unity3D如何从Maya导入模型对象,虽然其中有介绍如何导入FBX文件,但可能不太方便大家阅读,毕竟其中有大部分对MAYA文件支持的列表和故障排查,如果有需要可前往阅读,当然导入原生格式还是fbx、obj都有其俩面性,大家可以阅读导入FBX和专有模型的优缺点。毕竟FBX或OBJ是俩种通用的文件格式,可能单独谈一谈会比较友好。
模型导出步骤:
这里使用Blender作为导出fbx文件的载体,其他三维软件,比如c4d、3dmax都在文件菜单下有导出功能,导出时选择fbx格式即可。

在导出弹出的对话框当中保存该模型到你需要的地方,暂且先导出到桌面的abc文件夹,且该FBX模型以及贴图也都在该abc文件夹当中。

Unity设置并导入步骤:
接着在Unity的项目面板下的Assets类别下新建一个abc的文件夹。

将桌面的abc文件夹下的fbx模型以及所有贴图拖拽到Assets下的abc文件夹,等待导入完成。

导入之后在Assets面板选择该模型并更改材质的类型为图中所示第一项,并点击右下角的应用按钮,此时就会在Assets面板自动创建一个材质的文件夹。

将Assets – abc文件夹下的模型拖拽到hierarchy,此时在场景当中就可以看到该模型以及正确的模型贴图了。

最后你可能需要调整一下一些材质的属性,以便该模型在场景当中可以正确显示材质信息。

文本总结:
1.在Unity项目中,最顶层的文件夹通常是Assets文件夹,在这个文件夹内有不同的文件夹,你可以根据名字的重要性自己手动新建,比如2D、材质、模型、源码、音频、纹理,记住这些要已拼音或者英文命名哦。
2.当然当我们从Unity资源商店获取任何插件、工具或者模型时,也会创建一些他们自己的独有的文件夹,所以对于这个文件夹管理尤为重要。
3.导入至场景当中模型材质可能有些偏差,毕竟软件不同,如果有问题大家不要慌,不要着急,选择模型的材质并在参数下修改一下即可。