前天写了一篇Unity3D如何从Maya导入模型对象,其实这个导入Maya原生文件的过程也适用于其他三维软件,比如3DMax、Blender、Cinema4D、Modo、Lightwave、SU模型文件(其中SU文件格式例外,因为它可直接读取并无需在本机上安装Sketchup软件),当然不管你是通过FBX、obj还是这些原生文件格式,每种文件都有自己的优点和缺点。

导入3D模型
Unity目前可直接读取fbx、obj、dae、3ds、和skp文件(如何导入可打开上面的链接进行参考:Unity3D如何从Maya导入模型对象)。

优点:
- 可以只导入需要的模型部分,而不是将整个模型或者场景导入到Unity,可操作性高。
- 导入的FBX、OBJ这种通用文件格式通常比原生文件要小。
- 可以从Unity不支持的原生文件的软件当中导入任何模型。
- 导出的fbx或obj后可以重新导入到其他三维软件当中使用。
缺点:
- 如果对原生文件进行了更改,则必须手动重新导出模型。
- 大家需要特别注意原来的文件和导入Unity的文件之间的版本需要统一。
导入原生文件
那篇文章有提到当Unity导入Maya或3DMax、Blender、Cinema4D、Modo、Lightwave文件格式时,它将在后台启动Maya或3DMax、Blender….,然后Unity与Maya等软件的通信会以该软件的专属格式转换为Unity可以读取的格式,这个格式是fbx。
优点:
- 对原始模型所做的更新会自动链接至Unity。
缺点:
- 导入该原生文件的软件必须安装在本机电脑上,且软件版本应该相同。
- 更改后的模型数据会变得非常的臃肿,久而久之会导致之后的工作各种头痛。
- 导入大文件可能会减慢导入资产的速度,因为在导入的过程会自起该原生文件的软件Unity会自动进行转换为fbx,可能这个处理的过程难免会出现错误,也会增加Unity的负担。