ue3dUnity3D如何从Maya导入模型对象

Unity3D如何从Maya导入模型对象

分类:
maya场景当中的模型
maya场景当中的模型

Unity可以导入FBX通用普通文件,也可以直接导入Maya的原生文件,要开始使用这个之前,只需将.fbx、.mb或.ma文件放在项目的Assets文件夹中。当我们切换回Unity时,场景会自动导入并显示在项目视图中。

(如果导入原生文件需要预先安装Maya才能直接导入Unity,如果没有安装Maya,请在Maya当中导出为FBX格式,如果导入原生文件请有必要阅读总结处的说明)

Unity目前从Maya导入所支持的列表:

  • 具有位置、旋转和缩放的所有节点,枢轴点和名称也被导入
  • 具有顶点颜色、法线和最多2个UV集的网格
  • 具有纹理和漫反射颜色的材质,每个网格有多种材质
  • FK和IK动画
  • 基于骨骼的动画
  • 混合形状

了解导入原生文件的过程

当Unity导入Maya原生文件时,它将在后台启动Maya(这个过程跟3dmax发送给maya模型之后自启动是一样的),然后Unity与Maya通信会以mb文件转换为Unity可以读取的格式,这个格式应该是fbx,这个导入的过程3D天堂觉得是根据资产的大小来花费所导入的时间,当转换之后导入会比较快。

在maya中导出模型为fbx
在maya中导出模型为fbx

导入FBX模型

当我们导入FBX模型时Unity会提供一个选项卡的设置

  • 模型选项卡具有用于导入3D模型的设置
  • Rig选项卡具有允许此3D模型支持动画的设置
  • 动画选项卡具有用于从该模型文件导入一个或多个动画剪辑的设置
  • 材质选项卡具有用于从导入模型调整和提取材质的设置
导入对话框
导入对话框

当然如果不需要其他设置仅是一个静态网格,可以直接将导出的fbx文件拖到Assets文件夹当中。

fbx文件加载至Assets文件夹
fbx文件加载至Assets文件夹

并将这个导入的新资产拖拽到hierarchy当中,那么场景视口中就会加载该模型。

将新资产拖拽到hierarchy
将新资产拖拽到hierarchy

如果导入模型出错需排除故障

  • 导出时仅在Unity中导出需要的对象,保持场景以及模型的干净,以免遇到不必要的错误。
  • Unity仅支持多边形,因此在导出之前将任何面片或NURBS曲面转换为多边形(图6)
  • 如果模型未正确导出,则Maya中的节点历史可能会导致问题。在Maya中,选择Edit > Delete by Type > Non-Deformer History(编辑 > 按类型删除 > 非变形器历史),然后重新导出模型。
  • 确保使用的是最新的FBX导出器(这个非常有必要的)。
  • Maya FBX导出器烘焙不受支持的复杂动画约束,例如设置驱动键,以便将动画正确导入Unity。如果在Maya中使用Set Driven Keys,请确保在驱动程序上设置关键点,以便正确烘焙动画。
  • 在Maya中,可见性值存在于每个形状上,但无法设置动画,也不会导出到FBX文件,始终在节点而不是形状上设置可见性值。
图6 将面片或NURBS曲面转换为多边形
图6 将面片或NURBS曲面转换为多边形

总结

对Maya这种原生文件直接导入Unity,你在Maya当中对工程文件的更改随时会更新至Unity当中,起初同学们可能会觉得很友好导入很轻松,但毕竟是一个实时的链接,你的所有更改都会保存在文件当中,而且不适合游戏开发的数据也会存储到fbx并导入到Unity,这个过程由Unity自动完成,可想而知,会造成它的负担,崩溃是迟早的事,而且根据模型的小大肯定也会让数据变得非常的臃肿,久而久之会导致之后的工作各种脑壳痛,所以3D天堂建议大家还是转为fbx这种通用的格式。

相关信息

  • 兼容性:所有
  • 使用难度:一般
  • 导入格式:ma, fbx, mb
  • 适用软件:Unity
  • 关键:阅读总结处的说明
  • 编号:53010

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