本文是自己对如何处理从AssetBundle和build引用的资源设计的问题相关思考方式。
问题由来
首先,使用Sprite创建一个Button,让它成为预制件,以便可以一直使用它。

这里,为了不夹着下载使用这个场景,将其包含在构建中。但是,按钮的Prefab也想从其他的AssetBundle中使用,所以要AssetBundle化。
在这种情况下,按钮的Sprite当然包含在构建中,但同时也包含在AssetBundle中。
在这种情况下,你应该怎么做?

处理方法
策略1-放入StreamingAssets中
如果将AssetBundle放在StreamingAssets中,似乎可以将其包含在构建中并加载。
使用此选项,上一节中包含在构建中的场景将不包含在构建中,并制作成 AssetBundle。似乎有一种方法可以通过StreamingAssets读取它。
但是,在这种情况下,有必要分离要包含在每个平台的StreamingAssets中的AssetBundle。
策略2-复制
如果很少有重复的资产,认为复制它们是个好主意,尽管这很不舒服,当然如果资产多的可怕,容量又大,就不能用这个方法了,得累死了手。
…
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