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如何处理从AssetBundle和构建中引用资产的问题

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本文是自己对如何处理从AssetBundle和build引用的资源设计的问题相关思考方式。

问题由来

首先,使用Sprite创建一个Button,让它成为预制件,以便可以一直使用它。

本文所需要的按钮预制件制作示意

这里,为了不夹着下载使用这个场景,将其包含在构建中。但是,按钮的Prefab也想从其他的AssetBundle中使用,所以要AssetBundle化。

在这种情况下,按钮的Sprite当然包含在构建中,但同时也包含在AssetBundle中。

在这种情况下,你应该怎么做?

按钮的Sprite包含在构建中,但同时也包含在AssetBundle中

处理方法

策略1-放入StreamingAssets中

如果将AssetBundle放在StreamingAssets中,似乎可以将其包含在构建中并加载。

使用此选项,上一节中包含在构建中的场景将不包含在构建中,并制作成 AssetBundle。似乎有一种方法可以通过StreamingAssets读取它。

但是,在这种情况下,有必要分离要包含在每个平台的StreamingAssets中的AssetBundle。

策略2-复制

如果很少有重复的资产,认为复制它们是个好主意,尽管这很不舒服,当然如果资产多的可怕,容量又大,就不能用这个方法了,得累死了手。

以上是3D天堂网关于处理AssetBundle和构建引用资产的全部内容,如果你有任何反馈,请随时在本页面下方留言。

相关信息

  • 类型:知识
  • 字数:389
  • 字符:1105
  • 适用软件:Unity
  • 说明:无
  • 编号:169155

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