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关于虚幻UE引擎蓝图节点颜色

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描述这个蓝图节点所代表的颜色,当理解它时,这没什么,但一开始这可能会很困难。因此,试着解释一下蓝图节点的颜色,做个巩固吧。

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节点分类

节点大致可以分为以下三类。

  • 事件节点
  • 函数/宏节点
  • 变量节点

用通俗易懂的方式来介绍一下,基本上每个节点的颜色都是固定的,但也有例外的,所以也需要多加注意。

事件节点

这个事件节点是最容易理解的,事件节点是所有节点的起点,其颜色固定为红色。

它非常重要,因为它是最明显的颜色和起始节点。

暂时来说,如果有红色节点,可以将其视为起点。

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函数/宏节点

接下来最重要的是函数和宏节点。函数有两种类型:普通函数和纯函数

常规函数大多设置为蓝色,纯函数设置为绿色。首先,普通函数很好,但什么是纯函数?下面来解释一下。

普通函数有一个输入引脚和一个输出引脚,并且允许更改目标在函数内部的值。

相反,纯函数没有输入或输出引脚,并且函数本身总是返回一些值。* 严格来说,不返回是可以的,但是函数本身没有存在价值。

并且纯函数无法更改目标具有的值。对于C++来说,如果我们称其为const函数,可能会更容易理解。

最后,宏在使用上与函数类似,但处理方式有所不同。宏本身是一个灰色节点,函数和宏的区别可以从这里参考官方虚幻引擎5.4的文档说明。

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变量节点

变量节点的颜色最多,这是因为颜色根据变量类型而不同,简单来说,Bool类型是红棕色,String类型是紫色,Vector类型是黄色等等。

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结构节点为蓝色,对象节点为浅蓝色,类节点为深蓝色

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该结构体本身是一个节点,可以捆绑一般变量等。

但请注意,某些结构节点(例如Vector、 Rotator和Transform)具有不同的颜色。

对象是创建actor等时定义的节点,如果使用actor实体,则会调用Object节点

类节点是无形的对象,即使关卡中不存在它也可以使用,但当然它不存在,所以不能直接移动东西。

异常系统节点

其实还有很多其他的例外,例如一个转换节点,用于转换一个对象并将其转换为另一个对象。颜色为蓝绿色。它实际上就像一个函数一样工作,所以不必太担心它。

然后是时间轴节点,节点本身经过特殊处理,颜色也是黄色

最后是没有颜色的节点,这包括数学表达式节点和int -> string转换节点,虽然有点特殊,但是处理起来并不难。

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如上所述,节点的颜色有很多种,但实际上需要注意的是,它们大致分为以上三种类型,另外,也有一些例外,所以最好不要过多考虑颜色。

以上是关于虚幻UE引擎蓝图节点颜色的全部内容,如果你有任何反馈,请随时在本页面下方留言。

相关信息

  • 类型:知识
  • 字数:890
  • 字符:2201
  • 适用软件:Unreal Engine
  • 说明:无
  • 编号:166407

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