ue3d制作虚幻UE引擎日本动漫角色材质技巧

制作虚幻UE引擎日本动漫角色材质技巧

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虚幻引擎使用基于物理的渲染,所以如果认真尝试的话,像所谓的日系动漫这样的角色会因为光照而看起来非常难搞定。

动漫效果

针对动漫效果通常需要调整材质,并让角色适合UE引擎的真实光照,如下图所示。

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当然,这也不是完美的照明,但已经去掉了所有的阴影,从下面的视频中观看整个动画效果。

需要注意的事项

所谓的动漫角色之所以难搞,是因为深深雕刻的黑色阴影上美丽的渐变,如果不假思索地做到了,就会像下面这样。

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部分原因是预览场景中的光照合适,但脸部周围有相当暗的阴影。

诀窍是次表面散射

什么是次表面散射(SSS)?可以通过这里了解。

次表面散射(Sub-Surface-Scattering)简称3S,用来描述光线穿过透明/半透明表面时发生散射的照明现象,是指光从表面进入物体经过内部散射,然后又通过物体表面的其他顶点出射的光线传递过程。

百度百科 – 次表面散射

如何在UE引擎中使用SSS

在虚幻UE引擎中使用SSS的方法其实有很多,先创建材质,这次是脸部皮肤的材质。

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首先选择它并更改细节中的Shading Model。

其中,使用SSS的有Subsurface、Preintegrated Skin和Susurface Profile。它们看起来都很相似,但也有一些区别。

这次将使用三者中的Subsurface。

如何调整SSS

那么如何调整SSS呢?来看看具体的材质节点。

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其实并没有做任何困难的事情,关键输入是次表面颜色和不透明度。

次表面颜色只需乘以纹理样本的颜色信息和要校正肤色的矢量参​​数即可,校正肤色时,如果将纹理样本的颜色原样通过,必然会变得偏白,所以要乘以看起来健康的肤色分量。

接下来是不透明度(半透明),可以从这里阅读官方文档。

当材质使用次表面散射和MLM_Subsurface着色模型时,材质的不透明度通道的含义略有不同。这些类型的表面是完全不透明的,因此在这种情况下,不透明度不仅控制散射光时材质的密度,而且还控制透明度。

这意味着必须提供适合SSS材质的不透明度,这里将透明度设置为0.1,这样一来,光线透明度适中,阴影也比较漂亮,SSS设置则正常。

在校正中包括自发光

仅此一点并不一定会产生良好的阴影,因此可以将来自外部源的发射颜色输入作为材质参数传递。

发射是一种自发光属性,这样,如果阴影的形状变得太紧,可以通过自发光进行调整。

然而,由于自发光是一种自发光颜色,因此如果过度照明则毫无意义,在这张图中,只从外部给出了轻微的0.05值,以保持亮度明亮。这也是根据关卡中的环境来设定的。如果能从外面传过来,就可以随时调整。

在某些情况下添加环境光遮挡

接下来是与衣服和配饰相关的材质。

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和之前几乎一样,添加了SSS并进行了微调,最突出的部分是环境光遮挡

环境光遮挡是一种即使在环境光等光线细而窄的区域也能绘制阴影的方法,将在实际应用之前和之后进行比较。

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这可能是一个非常细微的差异,但有轻微的阴影。这次,只应用了在纹理上绘制的阴影,因此有点微妙,但如果应用专门生成的纹理(称为环境光遮挡贴图),则可以获得相当三维的阴影。

在这种情况下,它很微妙,但在某些情况下却有很大的不同。

如果有想要使阴影清晰的情况,即使是类似动漫的角色也是有道理的。特别是,有些情况下在头发上添加清晰的阴影,这次还对头发应用了环境光遮蔽。

有了这个,能够使头发的阴影清晰。

其余材质

其余部分是处理半透明的材质,例如眼睛。

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这很简单,只是着色模型是默认光照,混合模式是半透明,这些参数原样将基色和半透明颜色传递给不透明度。然而,即使在这里,也只能调整发射颜色。

眼睛是动漫人物中最显眼的部分,想要给人的感觉是时而暗时而亮,这样就可以随时调整。

最后,仅仅因为能做到这一点并不意味着在任何环境下都会看起来漂亮可爱。最后还要注意后期处理效果和灯的摆放方式,所以要注意,必须反复试错才能让它看起来很可爱。

以上是3D天堂关于在虚幻引擎中制作日本动漫角色材质技巧的全部内容,如果你有任何反馈,请随时在本页面下方留言。

相关信息

  • 类型:知识
  • 字数:1928
  • 字符:5011
  • 适用软件:Unity
  • 说明:无
  • 编号:165533

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