
本文3D天堂将介绍URP渲染调试器,它可以调试Unity中的所有渲染以及常用函数列表。
什么是渲染调试模式?
Rendering Debugger(渲染调试器)是一个调试URP渲染的系统。
它可以从Unity 2021.2开始使用,可以从这里参考文档,功能包括显示统计、线框显示、可视化法线、提取RGB值超过一定水平的像素等。

使用渲染调试器
要使用渲染调试器,请从下面的菜单中打开渲染调试器窗口,目标位置菜单窗口 → 分析 → 渲染调试器。
然后会打开以下窗口:

如果尝试将Additional Wireframe Modes更改为Solid Wireframe,会看到它切换到线框显示,如下所示:

在构建的应用程序中使用
除了编辑器窗口外,渲染调试器还可以在使用Development Build构建的应用程序和编辑器的PlayMode期间显示在游戏屏幕上。

打开它的步骤如下:
- PC:LeftCtrl+Backspace。
- 苹果上为 LeftCtrl+Delete。
- 手机:三指双击。
- 控制台:同时按下L3和R3。
简单总结每个功能
接下来简单总结一下Rendering Debugger的功能。
材料选项卡
材质覆盖
Material Override可以单独显示和调试材质的值,比如只显示albedo ,只显示specular,只显示emission。

顶点属性
Vertex Attribute是一个菜单,可以可视化顶点信息,例如Texcoord、法线和顶点颜色。

材料验证
用红色可视化反照率低的区域 ,用蓝色可视化反照率高的区域,阈值可以自由设置,除了反照率,金属值也可以可视化。

照明选项卡
照明选项卡可以仅显示反射或仅显示阴影。

Lighting Debug Mode可以选择显示方式,Lighting Features可以选择主灯、仅发射等调试显示照明功能。
渲染选项卡
地图叠加
在屏幕上显示渲染过程中创建的纹理,例如深度值和阴影贴图。

高动态范围
可以启用和禁用HDR 。
MSAA
可以启用或禁用 MSAA。
后期处理
可以启用和禁用后期效果。
当设置为Auto时,它实质上会启用后期效果,并且仅在后期效果可能影响当前设置的调试时才禁用它们。
其他线框模式
可以做线框显示,带底纹的线框显示等。

透明
可视化透明。

像素验证
为最终像素值较小的红色区域和较大的蓝色区域着色, 阈值可以自由设置。

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以上是3D天堂关于Unity调试各种绘图渲染调色模式概览的全部内容,如果你有任何反馈,请随时在本页面下方留言。