
GDC2023大会上Epic Games数字人类技术副总裁谈到MetaHuman的技术,MetaHuman有着基于15年为开放世界游戏构建角色的经验,在起初创业前团队主要是共同专注于大型开放世界游戏的运行时装备,这些游戏经过高度优化,既可以在大量角色上运行,又可以非常快速地进行LOD输出。
例如,当有一个过场动画时,有一个角色的极端特写,想把你拥有的所有资源都放在那个角色上,但是一旦镜头熄灭,你就会看到多个角色,如果希望能够重新分配这些资源以进行计算,但又没有任何明显的伪影。这就是该团队做的事,也是MetaHuman产品中内置的内容。

两年前开始使用MetaHuman Creator,它能够创建通常需要数月才能完成的资产,即使是专业人士也是如此。
现在,有了一种参数化资产,任何人都可以在几分钟内创建一个角色,即使是不了解专业流程的入门级用户。但它的惊人之处在于,尽管它很容易创建,但它仍然是一种专业资产,人们可以选择与该产品互动的深度,但仅仅生产资产是不够的。
因此团队正在慢慢消除完全采用MetaHuman产品的障碍,这些障碍之一是专业用户希望能够将他们的MetaHuman校准为高质量3D扫描,这是他们去年发布的一项功能。现在可以在虚幻引擎中加载扫描。他有一个非常准确的地标检测,它会自动运行并且适合MetaHuman网格。

它可能看起来不是一个主要功能,但它是一个非常重要的功能,至于MetaHuman Animator,团队认为它是MetaHuman产品中最复杂的功能之一,甚至可能比原始MetaHuman产品更复杂,因为它需要这么多引擎部件才能协同运行。
MetaHuman Creator的简单之处在于,因为它在某种程度上与引擎分离,它在云端,是一个独立的东西。它本质上是一个与后端对话的游戏,最终构建和交付资产。然后,Animator在UE引擎中运行,需要很多东西结合在一起,包括新的神经网络推理模块。我们想让 MetaHumans 变得有用,启用仅用手机即可完成的简单动画,一直到专业设备,这将花掉较多的费用。

质量上的差异实际上并不像预期的那样显着,因此,iPhone用户将获得专业用户大约80%的质量,为客户提供这种能力。然后进一步展望未来,Epic的新创作者市场Fab和UEFN是创作者的最终交付路径。
所以,如果看看整个公司在主题演讲中传达的总体信息,正在消除游戏开发者和玩家之间的障碍,这就是为什么MetaHuman Animator是另一个GDC的支持公告。