
虚幻引擎的项目资产通常作为.uasset文件格式保存在电脑中,它是一种虚幻独有的格式,通常在编辑器中导出资产是可以继续读取并给Unity、C4D、Blender、Maya等软件使用。
本文3D天堂将详细介绍导出UE引擎游戏资产的流程,并测试在部分三维软件中导入结果。
1.要全部导出场景,可以通过虚幻引擎文件菜单,选择导出所有,这种一键式后续可能会非常麻烦,3D天堂不建议这样整。

2.如果要从项目中导出独立资产,请在内容浏览器中右键单击素材,然后,从出现的菜单中选择资产操作 → 导出。

3.保存窗口可以命名,选择要导出格式的类型,所支持的格式一般仅支持导出为静态网格体(FBX、OBJ、COPY和T3D),这里选择一个保存位置导出为FBX格式。

4.这将打开一个FBX模型导出窗口,这里需要注意一个细节层级的选项,选择的话则会将该模型具有细分级别的每个模型全部导出,其他的看实际使用来选吧。

5.到这里模型就导出了,只是头疼的事来了,因为虚幻引擎导出模型并不会将贴图一并导出,所以为什么I3D不建议使用一键导出所有,这个也有点原因。
此时需要找到该模型的材质,在通道中点击查找按钮,定位到该贴图的目标位置。

6.在该贴图上右键选择导出,或者选择复制文件路径,然后在系统中黏贴找一下,I3D测试感觉资产包存在不正规命名贴图的还是老老实实依次查找吧,正规命名的只需查找一个,一般PBR纹理都挨在一起,依次导出即可。

这里吐槽一下,这种链接很正常的模型关系,为何不让我们轻松点呢?对于Epic,实现技术不难解决呀!!
7.导出完成后,现在就可以在你的软件中测试结果啦,这里I3D使用Unity、C4D、Blender、Maya进行了亲测,其中导入模型和赋予贴图新手自行琢磨一下哦。
C4D2023渲染结果:

Unity2021导入结果:

Blender3.4节点链接结果:

Maya2019硬件纹理显示结果:

以上几个软件的测试并没有搭建任何照明,仅仅只是赋予了PBR贴图,除了C4D默认预览较差,因此才渲染了,总体来说效果都很不错。
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