
3DsMax是一个老牌的三维软件,在现代背景下,耗时的渲染似乎已妨碍项目的完成进度,因此借助虚幻实时渲染引擎,可利用它完成渲染及动画输出。在本文中,将展示如何将动画相机从3Ds Max导入到虚幻UE5引擎,也适用于UE4。
准备一个动画
1.在3DMax中可准备一个小动画,I3D制作了一个小镜头动画作为测试,总共一百帧。

在3DMax中稍作设置
1.单位设置 – 将3DMax的单位都设置为厘米,这样可以确保导入到UE引擎不会出现尺寸上的问题。

2.设置视频输出尺寸以及帧速率,特别是帧速率,虚幻引擎应与3DMax保持一致。

依次导出模型及摄像机
1.选择场景中的所有模型,将其单独导出为FBX文件,使用导出选定对象,将其命名为“JT.FBX”。

2.选择摄像机和目标点,使用导出选定对象,保存为“CAM.FBX”文件。(切记需要规范虚幻引擎所支持的摄像机命名规则,不支持“-”,可用“_”)
只需要勾选动画和摄像机即可,其他参数都不需要勾选。

导入虚幻引擎
1.使用导入命令,导入FBX模型

2.点击右键 – 选择动画 – 新建一个关卡序列。

3.双击光卡序列,在大纲视图将模型拖拽到关卡轨道。

4.在放置Actor中,拖拽一个Actor目标点至序列,并重命名为3DMax摄像机目标点的名称一致。

5.切换到过场动画,拖拽一个电影摄像机到序列。

6.依次选择目标点和摄像机,点击右键 – 导入,选择在3DMax中导出的“CAM.FBX”文件。

在弹出的导入FBX对话框中,去掉创建摄像机,其他均保持默认。

7.在时间线上拖拽查看预览,可以看到摄像机的动画已经导入进虚幻引擎了。
此时可以选中锁定摄像机到视口,会发现摄像机并没有正确朝向目标点,因此需要在主摄像机上开启查看跟踪,这样可以告诉主摄像机要注视的目标点是谁。

8.最后将帧速率由30设置为25,保持与3dmax一致,这样摄像机就不会与画面不同步了。

使用插件
如果大家觉得这样麻烦,可以使用Camera Animation Exporter,它可以直接在3DMax中预处理摄像机并完全匹配至虚幻引擎。
将MacroScripts文件夹复制到3DMax的根目录,使用方面自己研究一下,似乎UE4较为完美,3D天堂在UE5中测试稍微有点丢帧。