
Unity中的数组是一种集合,是一种变量,类似将一组数据放置在一个文件夹当中,使用单个变量而不是多个变量存储和访问的一组数据。
它们允许从单个访问点存储多个数字、字符串、向量3值或对游戏对象、类和资产的引用,允许遍历对象列表或检查多个对象中的一个值,而无需识别和管理单个变量。
语句方法
通过括号可以很容易地记住数组的语法,数组中的变量类型始终位于方括号之前,表示这是将放入此框中的数据类型,后跟变量的标签或名称。
变量类型 – 变量名称 = 数组大小[]
例如:
string[] studentNames = new string[3];
数组的声明有多种方式,可以直接通过代码设置数组的大小和值,也可以使用Inspector手动添加值。
例如:
string[] familyMembers = new string[]{"i3dtt", “i3d",“xiazai", "game1"};
string[] carsInTheGarage = new string[] {VWPassat", “BMW"};
int[] doorNumbersOnMyStreet = { 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12 };
Game0bject[] carsInTheScene = GameObject.FindGameObjectswithTag("car");
string[] studentNames = new string[3];
在检查器中赋值
在Unity中,可以通过Inspector分配数组的内容,这使得添加任意数量的数据更加容易和动态。
在这种情况下,不必在代码中设置数组的大小,因为可以通过Inspector手动添加数据。
例如:
[SerializeField]
private string[]studentNames;
public string[]studentNames;
使用Inspector赋值非常简单,只需单击脚本组件新创建的数组部分中的加号图标并添加喜欢的任何相关数据即可。

访问数组中的元素
数组的内容被组织为索引号或从数字0开始计数的元素。
例如:
…new string[]{“0”, “1”,”2″, “3”};
string[] shoppingList = new string[]{"Apples", "Bread","Eggs", "Butter"};
每个单独的元素都可以通过它们各自的编号访问,以上的”Apples”由0索引,因此得到如下结果:
shoppingList[0]; //从购物清单数组中访问“Apples”
可以在控制台视图中输出该值:
Debug.Log(shoppingList[0]);

还可以使用for Loop或Foreach Loop等结构打印或访问数组中的所有项目。
for(int i = 0; i < shoppingList.Length; i++)
{
Debug.Log(shoppingList)
}
使用数组,可以调用多个元素,例如库存系统或代码中的许多其他功能,因此大家不要害怕尝试代码,多试一试,走多了自然就不惧怕了。